Spitz Pass Auf Spielanleitung


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On 22.05.2020
Last modified:22.05.2020

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Die Figuren werden für die neue Runde wieder auf das Spielfeld gestellt.
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Das Ziel von Spitz pass auf, ist nach dem würfeln möglichst viele Spielfiguren der Mitspieler mit dem Becher zu fangen. Wer gefangen wird, der muss einen Chip abgeben.

Hat der Fänger keine Figur gefangen muss er im Gegenzug selbst einen Chip abgeben. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt. Spielanleitung kostenlos als PDF downloaden.

Wenn man das Spiel zum ersten Mal aufbaut, dann muss man an jede Figur eine Schnur befestigen. Den Spielplan legt man dann in die Tischmitte und jeder bekommt sechs Spielchips ausgeteilt.

Der Mitspieler, der beginnt, erhält den Becher und den Würfel. Alle anderen Spieler suchen sich eine Holzfigur aus und stellen diese auf die Mitte des Spielplans.

Jeder hält seine Figur am Ende der Schnur fest. Hat er eine eins oder sechs gewürfelt, dann haben die Spieler unterschiedliche Aufgaben. Der Fänger versucht nun so viele Figuren wie möglich zu fangen und die anderen Spieler so schnell wie möglich ihre Figuren vom Feld zu ziehen.

Sobald er eine 1 oder 6 würfelt, haben die Spieler unterschiedliche Aufgaben. Der würfelnde Spieler muss so viele Figuren wie möglich fangen und die anderen müssen versuchen, ihre so schnell wie möglich vom Spielfeld zu ziehen.

Der Becher und Zahlwürfel werden an den linken Mitspieler weitergegeben, wenn ein Chip abgegeben wurde. Dieser tauscht dagegen seine Figur.

Wenn keine 1 oder 6 gewürfelt wurde, ein Spieler aber dennoch vor lauter Aufregung an seiner Figur zieht, wird ebenfalls ein Chip abgegeben.

Ist der Spieler mit dem Becher zu sehr auf Zack und berührt fälschlicherweise einen der Spieler, muss er einen Chip abgeben.

Gewonnen hat der Spieler, der die meisten seiner Chips sichern konnte. Spielen jüngere Kinder mit, die es mit Zahlen noch nicht so umgehen können, können die Farbwürfel benutzt werden.

Dafür werden vor Beginn des Spiels zwei Farben ausgewählt, die die Augenpaare 1 und 6 ersetzen. Alle Spieler stellen ihren Kegel in der Mitte des Tisches auf einem Plättchen eng zusammen und halten das Schnurende fest.

Ein Spieler ohne Kegel erhält Würfel und Würfelbecher. Er stülpt den Becher auf den Tisch. Er erhält für jeden gefangenen Kegel vom Spieler eine Spielmarke; ebenso erhält er vom demjenigen eine Spielmarke, der einen Kegel irrtümlich bei einer anderen Zahl fortzieht.

Gelingt es dem Würfler nicht, bei 1 oder 6 einen Kegel zu fangen oder bedeckt der bei einer anderen Zahl einen Kegel mit dem Becher, so zahlt er selbst an alle Mitspieler Strafe und gibt den Becher an seinen Nebenmann weiter.

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